Videospill blir ofte hånet som et tidsfordriv for unge tenåringsmenn. Hvis du ikke er en vanlig "gamer", kan du bli overrasket over å finne ut hvor mange mennesker fra alle forskjellige demografiske grupper som spiller spill regelmessig, noe som fører til en milliardindustri i USA og internasjon alt.
Millioner av mennesker spiller videospill
Ifølge spilldesigner Jane McGonigal, forfatter av Reality is Broken, spiller mer enn en halv milliard mennesker data- og videospill i minst en time hver dag. Omtrent 183 millioner av disse spillerne bor i USA alene.
Statistics for Entertainment Software Association
The Entertainment Software Association (ESA) er den største bransjeforeningen for data- og videospillindustrien. Hvert år gjennomfører foreningen en forskningsundersøkelse som er den mest omfattende rapporten i sitt slag. Rapporten for 2016 kan lastes ned her. Noen av hovedfunnene i 2016-rapporten er:
- 63 % av husholdningene i USA har minst én person som regelmessig spiller videospill (definert som å spille 3 eller flere timer per uke) og 65 % av husholdningene har minst én type spillenheter med 48 % å eie en konsoll spesielt for spill.
- Gaming er ikke bare en aktivitet eksklusivt for unge gutter. Gjennomsnittsalderen til en spiller er 35 og kjønnsfordelingen er 59 % menn og 41 % kvinner. Gjennomsnittsalderen for en kvinnelig spiller er 44.
- Spillere spenner over aldersgruppespekteret med:
- 27 % under 18 år
- 29 % mellom 18 og 35 år
- 18 % mellom 36 og 49 år
- 26 % er 50 år eller eldre.
ESAs rapport presenterer også et bilde av en gruppe som er mer sosi alt engasjert enn stereotypen av spillere som spiller alene. 54 % av spillerne spiller med andre og 51 % av dedikerte spillere spiller en eller annen type flerspillermodus minst en gang i uken. Blant de spurte spillerne sa 53 % at spillaktiviteten hjalp dem til å komme i bedre kontakt med venner og 42 % sa det samme for familien.
Videospillsalg ga 23,5 milliarder dollar i salg i 2015. Til sammenligning var inntektene fra billettkontorene 11 milliarder dollar i USA samme år.
NPD Gruppestatistikk
NPD Group er et markedsundersøkelsesselskap med fokus på detaljhandel og forbrukertrender. Årlig spør den 12 millioner forbrukere om deres omfattende bransjerapportering.
ODs statistikk fra 2016 viser at 30,4 milliarder dollar ble tjent av videospillindustrien, en økning i forhold til 2015-salgstallene. I følge en "øyeblikksbilde" -rapport fra NPD fra 2014, utgjorde "kjernespillere" som spiller minst 5 timer per uke på en kjerneenhet (dvs. konsoll, PC eller Mac) 53,4 millioner mennesker. Innenfor denne gruppen var gjennomsnittlig antall timer spilt per uke 22.1.
Hvorfor er videospill så populære?
Alle har forskjellige grunner til å spille videospill. Det vanligste er ganske enkelt at videospill er morsomme. Ettersom teknologien blir bedre og grafikken forbedres med hver nye konsoll, vil denne grunnen sannsynligvis forbli i forkant. Den enorme tilgjengeligheten av enheter du kan spille på i dag har også uten tvil økt spillmarkedet ettersom du ikke lenger trenger å kjøpe en spesiell konsoll eller håndholdt enhet for å spille.
De mest brukte enhetene er:
- PC-datamaskin - 56 %
- Spillkonsoll (dvs. Xbox, Playstation) - 53 %
- Smarttelefon - 36 %
- Trådløs enhet - 31 %
- Håndholdt system (dvs. Nintendo) - 17%
Ulike typer spill er også en faktor i det store antallet vanlige videospillspillere. Det finnes typer spill som passer til enhver personlighet. De beste sjangrene av spill etter prosentandel av spillerinteressen i USA i 2016 var:
- Puslespill - 54%
- actionspill - 50 %
- Action-eventyr/eventyr - 42 %
- Plattformere - 39 %
- Sport - 39%
- Racing - 37%
- Shooters - 36%
- Strategi - 34%
- Simulering - 31%
- Fighting - 30%
The Rise of eSports og "Let's Play"
En annen årsak til den økende populariteten til spill er den økte synligheten til eSport og «La oss spille»-videoer på nettet. Profesjonell eSport glob alt har økt fra omsetning på $194 millioner i 2014 til $463 millioner i 2016, ifølge spillbloggen BigFishGames.
Med et seertall i 2016 på rundt 292 millioner, ser nå flere og flere mennesker som kanskje ikke har vurdert å spille spill eSport og prøver ut spill selv. Veksten av «La oss spille»-videoer på YouTube og tjenester som Twitch har også styrket synligheten til spill for et nytt publikum. Faktisk så Business Insider på de tjue beste YouTube-kanalene basert på antall abonnenter i 2014 og fant ut at 11 var Let's Play-kanaler.
Utdanningsmessige fordeler og sunne vaner
En nasjonal undersøkelse blant K-8-lærere fant at bruk av videospill som en del av undervisningsmateriellet i klassen førte til forbedrede grunnleggende lærings- og motivasjonsferdigheter. Dessuten bruker 74 % av de spurte lærerne nå digitale spill som en vanlig del av elevundervisningen.
På samme måte viser ESAs årsrapport at 68 % av foreldrene ser på videospill av barna sine som positivt, og 62 % engasjerer seg i videospill med barna sine på ukentlig basis.
Videospill kan også gi fordeler for helseutdanning, for eksempel med Re-Mission. Hensikten med dette spillet var å lære barn med kreft hvordan de følger en behandlingsprotokoll, og en gjennomgang av spillere fant en merkbar forskjell i helserelatert atferdsoverholdelse sammenlignet med barn som ikke spilte spillet.
Forbedring av hjernefunksjon
Spill kan også forbedre kognitiv funksjon og problemløsningsevner. En studie utført av forskere fra Yale University fant at barn som spilte et hjernetreningsspill regelmessig ukentlig i fire måneder hadde høyere matte- og lesepoeng enn elevene i kontrollgruppen.
Denne positive fordelen er ikke begrenset bare til barn. Forskere som jobber med Alzheimerspasienter fant ut at å spille en lignende type hjernespill noen ganger i uken i én måned forbedret evnen til multitasking og korttidshukommelsen. En annen studie av eldre i alderen 60 til 77 som spilte World of Warcraft, det populære online flerspillerspillet, viste økt evne til å fokusere og kognitiv funksjon.
Psykisk og emosjonell helse
Videospill kan spille en rolle i å forbedre den følelsesmessige helsen til personer som lider av depresjon og angst. ESA rapporterer at en forskningsstudie så på personer som spilte videospill tilfeldig og som også led av depresjon. Det var en nedgang i følelsen av depresjon og tilhørende symptomer på 57 % i studiegruppen.
Flere studier har også funnet at den positive følelsesmessige opplevelsen som det å spille et spill genererer i hverdagen kan forbedre ens evne til å utvikle sosiale relasjoner og støtte mestringsmekanismer for å håndtere negative opplevelser.
The Outlook for videospill og spillere
Gamings utsikter for fremtiden er positive, med oppgraderte høyoppløselige konsoller fra Sony og Microsoft samt tillegg av nye fremskritt til virtuell virkelighet. Nintendos Switch-enhet kom på markedet i 2017, og solgte 1,5 millioner enheter alene i løpet av lanseringsuken. Videospill forventes å øke sin markedsandel gjennom 2020 i en høyere hastighet enn andre former for underholdning også. Alle er eller vil bli spillere.